版号停发时的游戏行业:游戏无法充值多个过审游戏公司已倒下

传言几经流转,4月11日停发8个多月的游戏版号重新核发的消息被确认。当天,AH股游戏板块一片狂欢, A股冰川网络、大晟文化、游族网络一字涨停,港股B站盘中涨超14%,腾讯、网易涨超5%,心动公司涨超22%。

与PC时代的游戏蛮荒生长不受版号约束不同,目前没有版号新游戏只能进行公测、内测,但无法开启充值端口,进行商业变现。对游戏产业而言,版号是赚钱的第一道关卡。仅6年时间里,游戏行业就分别在2018年和2021年因为版号按下了两次暂停键,每次持续8个月,而一款游戏的生命周期一般不超过3年——“版号”几乎成了从业者的一块心病。

停号往事

始于2018年3月的那场版号停发,据统计,直接或间接导致游戏行业至少损失了1000款新游戏,年内倒闭的游戏公司有600余家。

2018年,游戏板块整体下跌了36.66%,53家游戏上市公司中,有18家出现亏损,总亏损金额高达270.4亿元,其中亏损超过10亿元的,共有10家。

行业里,谁站得最高,也就摔得最狠,首当其冲的就是腾讯。

2018年正值腾讯推出绝地求生手游版(后改名为和平精英),没有获得版号的绝地求生意味着在2018年无法贡献收入。而后期数据证明,和平精英是和王者荣耀长期分占手游收入前两名的游戏。

版号政策发布后,2018年二三季度财报里,腾讯网络游戏收入增速开始放缓,三季度作为旺季,网游收入258亿元,同比下滑4%。全年来看,不管是整体营收还是净利润,均低于市场预期。

腾讯控股总裁刘炽平当时表示,“吃鸡”游戏无法变现是导致业绩不佳的原因之一。

重发不是拐点

从2018年开始,游戏领域有关“未成年”“防沉迷”的监管动向便时不时敲打着行业,但由于2020年疫情对宅家经济的直接刺激,游戏股近两年在二级市场实现回血,从2019年初到2020年6月末,游戏行业整体上涨161.65%。

直到去年8月,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》对未成年人游戏时间进行了明确要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务。

对于互联网企业来说,用户的时间就是金钱。广大未成年用户的时间被限制后,游戏市场再度迎来一波利空,如今版号复发,二级市场反馈来看,游戏甚至互联网行业都有望估值修复。

只是,一次版号仍难改变行业现状——大公司对新版号依赖降低,小公司依旧难承担不确定性,被迫打安全牌。游戏似乎变成了一门不划算的生意,基于此,三年时间里,行业里的大小公司都在自我调整。

经历2018年浩劫后,吃到苦头的腾讯在2019年一季度,财报营收板块中增加了“金融科技及企业服务”,在刚过去的2021年四季度,这部分收入首次超过游戏板块,成为腾讯收入贡献最大的板块。

大厂之外,版号是否能改变中小厂商命运,也是未知数。有业内人士发现,最新发放的45款版号中,多个过审游戏背后的公司已经“阵亡”。

比如《梦幻小狗》的运营公司南京博传网络科技有限公司,公开信息显示,当地监督管理局通过登记的住所或者经营场所无法联系,《小小城主》的运营公司上海灵亿科技有限公司在天眼查注册的两家公司信息中,一家已经注销,另一家官网变成了护肤品品牌。

给企业带来恐惧的,不是没有版号,而是不知道什么时间发版号的“不确定性”。为了公司的可持续运营,不少缺乏资本支撑的企业,在恢复发放前的8个月里,便已经主动放弃了投入。

今年2月时,一位二次元游戏制作人曾表示,二次元游戏的版号不发了,公司决定取消项目测试,几年付出付诸东流。与此同时,莉莉丝、散爆等游戏工作室的二次元手游项目也爆出被砍的消息。

“短期看版号,长期看自研。”一位游戏行业人士这样总结如今游戏行业的竞争力核心

但在趋严的审核制度下,越是前置成本重的3A大作游戏,后期审批时间和难度也会相应提升,相当于制作耗费“人时财”的游戏,厂商需要承担“审批”和“商业化”双重不确定因素。风险与成本之间,留给“精品”游戏的空间还有多少,是所有游戏人面临的问题。

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